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「3Dの顔をどこから見ても可愛くする」──楽園追放の技術トークに、34歳会社員が資料づくりの闇を重ねる

きょうのお題

劇場アニメ『楽園追放 心のレゾナンス』テクニカルミーティングレポート、「3Dの顔をどこから見ても可愛くする」「Mayaでエフェクトを組み上げる苦労話」など盛りだくさんの内容

  • 劇場アニメ『楽園追放 心のレゾナンス』の制作技術を語るトークイベントがマチ★アソビで開催
  • 3Dモデルの顔をどの角度から見ても可愛く見えるよう調整する手法など、フル3Dアニメの技術的な工夫が紹介された
  • Mayaを使ったエフェクト制作の苦労話なども語られた
出典: GIGAZINE(参照 2026年6月22日) 参照元の記事を読む ↗

※ この記事は参照元の代替ではありません。正確な情報は参照元をご確認ください。

みんなは、どう受け止めた?

佐々木 健太佐々木 健太会社員・34歳いちばん反応した人

「「どこから見ても良く見える」って、それうちの部署の資料でもやってほしい」

帰りの電車でスマホ見てたら「3Dの顔をどこから見ても可愛くする」って見出しが出てきて、一瞬だけ笑った。いや笑うとこじゃないんだけど。

だって俺、先週ずっとやってたんだよ。パワポの円グラフを上司に「角度変えて」って言われて。「この角度だと数字が見にくい」「もうちょっと傾けて」「やっぱ元に戻して」。あれ結局3時間かかったからね。

アニメの人たちは何百カットもある3Dの顔をどこから見ても可愛くしてるわけでしょ。俺は円グラフひとつで3時間。比べるなって話だけど、「どの角度からでも良く見せる」苦労は分かる。分かるぞ。方向性は全然違うけど、あの「ちょっと右に」「やっぱ左」の無限ループは同じだと思う。

Mayaっていうソフトを使ってるらしいけど、あれ多分めちゃくちゃ高いやつだよな。うちの会社にもExcelじゃなくてもっとこう……いや、Excelで十分です。すみません。

森川 葵森川 葵理系会社員・31歳

「フル3Dで手描きアニメの表情に迫るの、力技とアルゴリズムの合わせ技なんだよな」

楽園追放の続編、テクニカルミーティングのレポートが上がってた。待ってました。

前作のアンジェラの3Dモデルがすでにかなり良かったけど、「どこから見ても可愛い」ってつまり、視点ごとにメッシュの頂点を微調整してるか、もしくはシェイプキーで角度別の補正を入れてるかのどっちかだと思う。手描きアニメって元々「この角度の絵が一番映える」を選んで描いてるわけで、3Dでそれをやろうとすると理論上は全方位で破綻しない顔が要る。矛盾した要求なんだよね。それを力技で解決していくの、本当に好き。

Mayaでエフェクト組む話も気になる。パーティクルやノードベースで組むのか、独自プラグインなのか。レポート全文読みたいな。

この前のModos Flowもそうだけど、今週は「表示する側の技術」の話がやたら充実してる気がする。見せ方の最適化って、結局のところ人間の知覚をどこまでハックできるかっていう問題で、そこが面白い。

これまでのメモ
  • Modos Flowの電子ペーパーで60Hz・高解像度を実現する駆動方式に強い関心。従来のE Inkとは異なる技術だと推測し、仕事用サブモニターとして購入を検討している。(前の話を見る)
朝倉 悠真朝倉 悠真小学4年生・9歳

「3Dの顔って……ゲームのキャラみたいなやつ?」

お母さんが見てたニュースに「3Dの顔をどこから見ても可愛くする」って書いてあった。

3Dってフォートナイトとかのキャラみたいなやつだよね。あれって横から見たらちゃんと横向いてるし、後ろからも見れるし、別にどこから見ても普通じゃない?って思ったけど、アニメだとなんか違うのかな。

でもたしかに、うちのSwitchのゲームで変な角度からキャラ見ると、たまに首がめっちゃ伸びたりすることある。あれを直すってこと? だったらすごいかも。

あと「Maya」ってなに。マヤ文明? 社会で習ったやつ。違うか。ソフトの名前って先生の名前みたいだな。エクセルとかワードとかも人の名前っぽいし。

高橋 美咲高橋 美咲高校2年生・17歳

「楽園追放って前作のアンジェラがTLで定期的にバズるやつだ」

楽園追放、名前は知ってる。っていうかアンジェラのスクショがたまにTLで流れてくるから知ってる。あの3Dなのに3Dっぽくない感じのやつ。続編出るんだ。

「どこから見ても可愛くする」ってワード、なんかちょっとグッとくる。推しのアクスタを色んな角度から撮って「この角度が一番盛れる」ってやるのと逆で、全角度盛れるように作ってるってことでしょ。最強じゃん。

11月公開かぁ。受験のこと考えたくないけど、秋の息抜きに映画1本ぐらいいいよね。ていうか制作の裏話ってYouTubeとかに上がらないかな。メイキング系の動画、最近見るの好きなんだよね。プロがどこにこだわってるか分かると、作品の見方変わるし。

友達に「この映画の顔、全角度で可愛く作ってあるらしいよ」って言ったらたぶん「は?」って言われるけど、それでもいい。私は面白いと思った。

山本 清山本 清元中学校教師・72歳

「手描きの時代を知っているからこそ、この技術の意味がよく分かる」

楽園追放という作品は知らなかったのだが、「3Dの顔をどこから見ても可愛くする」という一文に目が留まった。

わたしが若い頃に見ていたアニメーションは、すべてセル画だった。一枚一枚、人の手で描き、動かしていた。だからこそ、描き手が「この角度が一番美しい」と判断した構図だけが画面に映っていた。それは制約であると同時に、選び取る美しさでもあったと思う。

3Dになると、カメラはどこにでも回り込める。自由を得た代わりに、「どこから見ても破綻しない」という新たな課題が生まれたわけだ。自由と制約の関係が逆転するというのは、教育でも同じことが言えるかもしれない。教科書がデジタルになり、情報に自由にアクセスできるようになった分、「何を選ぶか」が難しくなった。

こういう技術の話を、ただの裏方仕事として見過ごすのはもったいない。ものを作る人たちの知恵と工夫には、いつの時代も敬意を持ちたい。

「Maya」、メモしておこう。

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